第七十七章 游戏属性的一些改动

办公室里面,陈旭进行着两款游戏设计概念稿的细节完善。

《三国杀》比较简单。

前世这款游戏就是借鉴了《BANG》的设计理念,然后作出了贴切三国的本地化。

例如游戏里的主公、忠臣、反贼、内奸对应的就是警长、副警长、叛徒和歹徒。

当然相比于《BANG》的一个玩法,《三国杀》也在其基础上做出了比较多新颖的改良,例如游戏中玩家拥有的各个三国武将角色都有独特的技能。

除此外针对于卡牌的技能效果,《三国杀》也都是进行了细节上的改动,跟原本的《BANG》不同。

抛开所谓的平衡问题,实际上《三国杀》的可玩性是非常高的。

可以说是运气兼策略并存的一款游戏。

前世很多玩家提到《三国杀》直咬牙,并不是因为游戏本身,而是背后的运营游卡。

甚至可以说在游卡的运营下,这款游戏能存活13年,且还拥有一定的活力,这根本就是个奇迹。

若论游卡之罪,可以说每年都有新槽点。

但若说其最为知名也是较早的坑爹之始,那一将成名就不可不谈了。

所谓的一将成名,其实一开始跟网络版《三国杀》没啥套关系的。

因为这只是单纯给实体卡牌玩家的一个福利。

里面的武将是玩家自主设计,官方进行细微的平衡调节。

主要是为了满足玩家拥有自己设计武将的愿望。

作为桌游这些卡牌不平衡,线下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

但前世《三国杀》最为奇葩的地方,那就是一游两制。

分成了南游卡跟北游卡,一个负责实体线下桌游,一个负责网络版的线上。

而到了网游版的《三国杀》这一块,运营团队一拍脑门。

这现成的武将多好啊!

不加不是浪费了么?

加,必须加!

而且加进去,还要用来卖给玩家。

于是这就让《三国杀》的平衡爆炸了,2012的马岱、步练师,2013的曹冲、伏皇后。

可谓是彻底打开了失衡武将的时代。

这些武将失衡到什么地步呢?

甚至一些玩家,自发的进行禁曹忠、伏皇后。

可以说这种超模武将,完全影响到游戏环境了。

为的是啥?懂得都懂。

而这也为后续埋下了伏笔,一代更比一代强,早年靠杀、闪吃饭的武将,基本上已经完全落伍。

从武侠时代,正式进入到了修仙时代。

当然从游戏发展来说,尤其是卡牌游戏后面的卡片也就是所谓《三国杀》中的武将。

慢慢变强,其实也是不可避免的一件事情,关键是把握其中的一个度。

虽然这些已经恶心了一大票玩家了。

但事已至此还是有一些挽回余地的。

但你以为他们幡然醒悟,这就已经是恶心玩家的巅峰了?

那只能说你太低估游卡了。

前脚公布买任意23个付费武将,就可以永久获得左慈的活动,然后直接把游戏里玩家买的最多的便宜武将扔到会员免费池。

游戏要进行新引擎的更新换代,让画面变得更出色,让玩家体验变得更好。

多贴心啊!

但注意了,老玩家玩新版本不可以继承以前的武将跟皮肤哦!

官方表示开设了一个瓜分2亿元宝的豪爽活动,从下午到晚上11点的时候参与玩家只有3000多人,结果到了晚上活动最后的十分钟,突然多数了40多万阴兵。

为此官方给出的答案是,就是有这么多玩家,只不过这四十万玩家就是一窝蜂巧合的凑在这十分钟上线了。

你说巧不巧?

配合上那一句‘我们的游戏正在蒸蒸日上’,不得不说颇有一种黑色幽默的感觉。

当然除此外也还是有一些要注意的地方,那就是游戏里面的美术。

因为在早期《三国杀》里面的美术,可以说算是大杂烩。

毕竟在早期《三国杀》就是夫妻店,由黄凯跟他的女朋友李由共同进行开发的。

早期大部分角色来源于‘三国无双’的素材,到了后来的正式版同样也借鉴了大多数的漫画。

例如基本卡中的杀,原型就出自于‘死神’市丸银的动作。

不过这些都并不是太大的问题,毕竟《三国杀》本身的核心是在于机制架构。

所以针对于《三国杀》的话,在游戏规则内容上面,陈旭完全不用改动什么。

暂时不加入超模的武将,后续把握住一个大范围的平衡。

运营方面肯定是要以网络版为主,同时《三国杀》到时候将会作为一款免费游戏提供给玩家。

主要还是以皮肤等装饰品为盈利方向。

至于武将的话,则采用养成式的模式。

除了基础武将,每周将会轮换数个免费武将供玩家使用。

玩家在游戏中进行对局,每次后会获得相对应的金币,并且每天会有一些任务,完成后也能够获得金币。

这些金币可以进行武将以及一些皮肤购买,当然也可以直接充值购买。

这样做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戏的养成,还有玩家的一个弃坑与粘性成本。

除去外观皮肤外,本身《三国杀》的内容玩家完全可以免费游玩。

并且在购买武将上面,陈旭到时候也不会刻意的让玩家肝,例如肝一个月才能买一个英雄这种设定是不会做的。

毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘性。

当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内奸跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社交属性大于游戏属性。

但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属性反而大于了社交属性、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。

这就导致了一个情况的出现,那就是很多人都不愿意玩内奸这个身份。

前世《三国杀》也面临过这样的情况。

不少玩家随机到内奸,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。

甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。

这显然是并不合理的。

所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内奸的身份。

例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。

因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。

除了这条件以外其余任何情况都会判负。

这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?

这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。

所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。

例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;

以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。

当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。

而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。

从粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。

但从短线内的热度,《糖豆人》绝对是要超过《三国杀》的。

前世,仅steam单月销量千万。

就已经证明了这一点,《糖豆人》这是一款相当有魔性的游戏。

并且跟《胡闹厨房》不同,《糖豆人》的是更综合的一款娱乐游戏。

单人的情况下,同样可以在《糖豆人》里面有良好的体验。

这一点是《胡闹厨房》这种合作类型游戏没法做到的。

毕竟玩游戏的玩家,其实还是‘独狼’玩家比较多。

倒不是说这些玩家没朋友,没女友。

只是他们的朋友,女友不喜欢玩游戏,或者抽不出时间能玩。

同样相较于《三国杀》的话,《糖豆人》这款游戏,一样可以搭配创意工坊,让玩家自主的进行关卡设计。

玩法架构上面,《糖豆人》也算不上复杂。

唯一注意的地方,那就是这款游戏特别的物理表现了。

前世《糖豆人》能够有如此魔力的原因,跟它的物理效果表现也有一定的关系。

看起来特别憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的冲向终点,如同弹簧橡胶一样的物理反馈表现。

可以说这是游戏的隐藏卖点,这种游戏也被玩家们成为沙雕游戏。

例如‘基佬大乱斗’‘动物派对’‘人类一败涂地’,这些游戏都是依靠于滑稽的物理效果带来的混乱感,从而侧面吸引了玩家。

但不同的是,《糖豆人》是一款可容纳多人竞争的游戏,融合综艺闯关的特质,也就是说对于‘独狼’玩家来说,这款游戏的体验要更出色一些。

所以在销量热度上面,也是碾压了这几款游戏。

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