没有深度?
听见秦毅等人提出的问题,陈旭笑着摇摇头。
的确,初见大乱斗这款游戏,感觉这款游戏尽可能的简化了许多的内容。
看起来取消了搓招,还有百分比的血条设定,让大乱斗的内容变得似乎有了深度。
可恰恰相反,这款游戏有着十分高的上限, 甚至超出了传统格斗游戏。
因为围绕着击飞的规则,代表游戏里面不单纯是将敌人的血条给清空了。
同样上下左右都能够被击飞,这也代表游戏里面的地图拥有地形杀的概念。
玩家能够被击落到悬崖里面,那自然就有相应的反制手段。
立回在大乱斗里面显得极其重要,可以说看一个大乱斗玩家会不会玩这款游戏,从看他的立回技巧就能够清楚了。
这些内容的引入跟结合, 就会诞生出一种情况。
因为击飞场外才会判定失败,所以普通的玩家大多数会集中在场地的中心战斗。
加上没有血条的设定, 两名玩家能够打个天昏地暗。
而高手则是会将战斗引向边缘,甚至在场外以及空中解决对手,这就要涉及到心理上的博弈,以及临场的反应了。
不管是怎样的系统,其实本质上格斗游戏就是一款猜拳游戏,拼的是临场操作反应,还有心理预判。
只要能够展现出这一块的要素,只要格斗角色的平衡不差,那就绝对不会缺少所谓的深度。
“游戏深度这一块的内容,大家不用担心,其实相比于这些内容,最困难的地方是这款游戏里面对游戏文化的展现。”陈旭看着众人说道。
“游戏文化的展现?”阮宁雪跟杨忻等人有一些没明白。
“因为在这款游戏里面,不仅仅拥有星云游戏的IP,还将会有一些游戏历史上值得铭记的IP角色加入其中,收录其中的音乐、能够展现出系列游戏的场地、道具还有格斗角色,包括在这款游戏里面,我们还要给玩家带去一个庞大的单人内容, 不同游戏角色对应的系列特色,我们都需要在其中展现。”陈旭详细的解释说道。
“所以,这就是陈总你让我们之前玩那些老游戏的原因!”
顿时秦毅等人想到了之前,陈旭让他们几个核心成员,一个个完整体验那些老游戏的事情。
“没错,抛开多人对战外,游戏里面将会有一个名为‘灯火之星’的单人剧情,我们需要专门设计一个独特的大地图,然后将来自各个IP的场景包容进去。”陈旭点了点头。
单人内容,剧情这一块大乱斗倒是不复杂,单纯的就是拯救世界与英雄的故事。
整个单人的玩法核心也还是传统的收集元素,各个IP中经典的角色形成的命魂,分成不同的属性给予玩家收集,然后强化。
让单人剧情犹如RPG一样,就算是手残的玩家,通过不断的收集命魂,强化命魂后,选择调低难度,一样能够体验到游戏的乐趣,并且通关。
相比于一般的格斗游戏来说,前世的大乱斗内容可以说夸张到过分,都不说来自各个IP中的经典角色了。
不同角色代表的IP,游戏里面拥有不同的地图,并且没种地图还拥有三种不同的形态,玩家在战斗过程中,这些地图竟然还可以进行无缝的切换。
光是游戏里面的地图,就已经高达上百张了。
而且还不是将切换形态后的地图数量加入进去的。
同时原生的曲目更是高达了上千首,甚至有玩家调侃,大乱斗不是一个格斗游戏,而是一个音乐播放器。
除此外根据不同的角色,地图的风格也不同,包括游戏中的道具、命魂更是要具有特点,而不是单纯的只是一个建模一个名字。
例如超级马里奥中的蘑菇跟无敌星……
每一个道具,都要给玩过这些游戏的玩家一种熟悉感。
不需要介绍,哪怕当时没有认出来,但只要使用了,且知道玩过那款游戏就能够认得出。
这就是大乱斗的魅力。
这一块的内容,陈旭并没有跟秦毅他们说。
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因为主要的斗士还有各种动作招式,后面都将会是陈旭亲自负责。
而秦毅他们主要的方向,则是在进行关卡跟场景与美术的塑造上。
这对于大乱斗这一类的游戏,可以说相当重要。
例如不同的IP带来的后果,那就是美术风格极其纷乱,有卡通、有写实,有魔幻……
有光焰这种凶器十足的角色,同样也有马里奥、耀西这样合家欢的角色、还有如克劳德跟萨菲罗斯这样偏写实风格的。
可以说该如何将这些不同画风的角色融合到一起,让玩家感觉到不违和,这也是相当重要的一件事情。
前世的话IP向游戏里面,尤其是一堆IP结合到一起的。
在大乱斗获得成功之后,同样也有不少游戏厂商瞄准了这一块,有的是开启新炉灶,有的是不断的搞联动。
如jump、索尼全明星大乱斗等。
但这些游戏都纯粹的沦为了单纯的粉丝收割机,没有一款获得如同任式大乱斗这样的成功。
其主要的核心除了玩法框架跟内容外,美术也是一个最直接的点。
其中如jump这一类到还好,因为本身就是以日漫为底子的。
对于粉丝玩家来说,可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗,听着声优的喊着激动的台词,以及华丽的大招,其实也就挺满足的了。
但索尼的大乱斗,就可以说完全就是一个典型反面教材了。
在游戏里面力求还原每一个原本的角色,这听起来很符合原著。
但最后却反而让整个游戏格格不入,给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。
不要说去玩了,光是看都感觉很怪异。
“感觉这工程量,可大着了啊!”秦毅听完陈旭对这款格斗游戏的介绍,忍不住惊叹。
真要按照这个模式的话,他们岂不是要极尽全力的还原,那些经典的IP游戏中的场景。
而且还不是模仿表象,而是要深入到里子中去。
例如想要在这款格斗游戏里面,加入黑魂的元素那该怎么样让玩过这个系列的玩家会心一笑?
有很多的点,火龙桥、从天而降的正义剧情杀、击倒大树的风暴、赞美太阳、月光大剑……
无论是从黑魂到血源到只狼再到艾尔登法环,都能够找到共通的点,但这些东西是只有玩过的玩家才清楚的。
而不是说停留在表面,例如加入个鬼佛、加入个篝火这些。
“不用急,这不是把《魔兽世界》的新版本放出来了么?玩家慢慢肝,我们慢慢做。”陈旭笑了笑说道。
“不过有一点大家清楚了,那就是这虽然是格斗游戏的玩法,但我要大家不要以格斗游戏的理念去做,而是要保持当初我们开发《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马里奥:奥德赛》的那种心态。”陈旭很认真的说道。
这就是大乱斗的特点了。
虽然几乎大部分的玩家都将这款游戏看做是格斗游戏。
可无论是创作理念,还是官方都是从不以格斗游戏进行宣传。
因为这个游戏诞生之初的定位就是广大休闲玩家。
前世老任在游戏的宣传与运营上面,同样也是全部围绕着这一块来的。
自家举办的官方赛事不禁道具不禁必杀不禁地图机关,加大运气成分的占比。
原本想让大乱斗不成为如EVO这种专业格斗电竞赛事的项目,但一直找不到好的借口,于是在索尼互娱收购EVO格斗赛事后,立马找到了理由连夜官宣发布公告让大乱斗项目退出EVO。
如果以做格斗游戏的心态来做大乱斗,那么就注定会变味。
它的核心只能是:谁都能上手,谁都玩的开心的轻度动作游戏。
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